miércoles, 19 de diciembre de 2007

19 de Diciembre de 2007

Se explica el examen del día 12 de Diciembre de 2007

Ejercicio 1 del Primer cuatrimestre
Asignatura: Medios Informáticos II Grupo A
  1. Animación Tweening (Intercalación) (2 puntos: 1 cada apartado)
    i) Indicar cuándo y cómo se debe utilizar.
    ii) Enumerar 4 propiedades que puede controlar.
  2. Inversión de animaciones. (1 punto)
    Describir con un ejemplo su aplicación.
  3. Diferencia entre las tintas background transparent y mate en los sprites de mapa de bits. (1 punto)
  4. ¿Cómo se deben utilizar los 'sprites' del canal 'Tempo' para sincronizar el sonido y el video con la animación de 'Director'? (1 punto)
  5. ¿Cuando se debe cortar un sprite?: Se puede explicar con un ejemplo. (1 punto)
  6. ¿Cómo realizar la sustitución de los bucles de película y qué ventajas tiene? (1 punto)
  7. Indicar cómo funciona la programación de eventos en los siguientes elementos de Director:
    (3 puntos: 1 cada apartado)
    i) Sprites de los canales numerados y tipo normal: Como los de mapa de bits.
    ii) miembros del cast.
    iii) sprites del canal de los scripts.

18 de Diciembre de 2007

Lección 9 Comportamientos incorporados.
Se explica la lección, indicando como se debe realizar su ejercicio.

Como ejemplo alternativo a esta lección, se utiliza el archivo 'parchis_Soraya6.dir'. Es una animación interactiva del juego del parchís con movimiento, tratado de forma simplificada. Se aplica sólo a una ficha; en la primera fase del juego se analiza el proceso de aparición de la ficha cuando sale un 5 en la tirada y a continuación se aplica su desplazamiento por el tablero en función del valor obtenido en las tiradas sucesivas.

Lección 10 Cursores y botones personalizados.
Se explica la primera parte de la lección, dejando para la clase siguiente lo que falta de ella: Creación de cursores animados.

Se indica otra utilidad de la tinta 'Matte' ya utilizada en la Lección 3. Se trata aquí su aplicación en el cambio de un cursor en las zonas pertenecientes a un sprite de mapa de bits: (donde hay píxeles y donde no los hay). Es por tanto una aplicación de interación de 'scripts' de cambio de cursor que depende de la tinta de la imagen.

Se trata asímismo del funcionamiento del 'script' Push Button de la 'Library Palette' (Biblioteca de programas):
No confundir el 'script' Push Button con
  • el elemento 'Button' (tipo Flash) de la zona 'Components' de 'Library Palette' ó de la Barra de Herramientas de programa.
  • el elemento 'Push Button' (tipo botón antiguo) del menú Insert - Control - Push Button.

Se pide a los alumnos que para la siguiente clase creen un diseño propio de cursor y funcione para los modos rollower Normal, Sobre y Seleccionado.

domingo, 16 de diciembre de 2007

12 de Diciembre de 2007

Examen teórico
Se realiza una prueba consistente en 10 cuestiones cada una de ellas se valora con un punto. Las 10 cuestiones se agrupan en 7 preguntas. La duración del examen es de 50'.
Más adelante se pondrá aquí el contenido del examen.

11 de Diciembre de 2007

Clase de repaso
Se repasan los conceptos de programación aplicados en la navegación:
A partir de una animación en blanco, se realiza todo el proceso de navegación utilizando botones tipo 'Push Button'.

miércoles, 5 de diciembre de 2007

5 de Diciembre de 2007

Clase de repaso
Se repasan los conceptos de programación aplicados en la navegación:
Se utiliza una animación del alumno Luis Senovilla, la cual presenta 3 archivos de video (mov) en una pantalla de destino.
Se hace énfasis en el modo de enlazar ficheros al importarlos al Cast y la conveniencia de que esos ficheros queden ubicados en la misma carpeta donde se encuentra la animación.

martes, 4 de diciembre de 2007

4 de Diciembre de 2007

Clase de repaso
Iniciación a la programación para la navegación visto en la Lección 8: Se indican dos formas de realizar los scripts (guiones) del tipo behavior (comportamiento):
  1. Generación del script directamente, introduciendo código en la ventana Script Window.
  2. Por medio del Behavior Inspector (Inspector de comportamientos)

Dado que en esta semana no hay clase en el otro grupo por la fiesta del día 6, se pospone la realización del ejercicio de examen para el próximo miércoles día 12. En principio estaba previsto realizarlo para el miércoles día 5.

En el examen entrará toda la materia explicada hasta la fecha. (Ver este blog)

miércoles, 28 de noviembre de 2007

28 de Noviembre de 2007

Clase de repaso
Los alumnos realizan diversas tareas propuestas por el profesor:
Los alumnos van exponiendo sus trabajos a la clase, con ayuda del proyector.

Como no hay tiempo de completar el repaso de lo explicado hasta la fecha, se continuará en la siguiente clase.

Se indica que, el próximo miércoles se realizará un ejercicio de examen, en el que entrará toda la materia explicada hasta la fecha. (Ver este blog)

martes, 27 de noviembre de 2007

27 de Noviembre de 2007

Continuación Lección 7 (Fotogramas clave y capas)
Se explica como se debe realizar el ejercicio de esta lección, de la forma indicada en el libro. Se muestran aquí los siguientes detalles:
  • Reproducción únicamente de los fotogramas seleccionados (Control Panel).
  • Indicación de como se debe cortar un sprite, para que el papel que sale por la carpeta izquierda, entre en la carpeta de la derecha (sin quedar por debajo, es decir se tiene que meter entre las dos partes que conforman la carpeta).
  • Uso de las herramientas Marquee (con la opción Shrink) y Warp (estirar) del Paint para modificar imágenes.
  • Intercambiar miembros de reparto. En vez de utilizar Space to Time (Espacio a Tiempo) para la animación del papel, se realiza de la manera indicada en el libro, es decir colocando un sprite a lo largo de todo el camino de la animación y después se intercambian miembros de reparto.
Lecci0n 8 (Bucles de películas y botones).
En esta lección se analizan los elementos siguientes:
  • Bucles de películas. Se indica como se crean y como se cambia uno por otro (cortar y pegar). De esta forma se cambia la tinta del bucle de película y se mantiene el camino del sprite, respetándose las celdas clave.
  • Botones (Push Button). Se indican los cambios de ubicación en Director MX 2004 (Insert - Control - Push Button) respecto a la versión Director MX (está en la caja de herramientas de Director). Se indica también la diferencia respecto a los Botones que están en la caja de herramientas de Director MX 2004 (son componentes de Flash).
  • Interactividad en los sprites de los botones (evento mouseUp y acción go to frame #).
Se visualiza una animación realizada por el alumno Luis Senovilla.

jueves, 22 de noviembre de 2007

20 de Noviembre de 2007

Se instala el 'Quick Time' para visualizar el video 'mov' de las lecciones 4 y 5.

Lección 6 (Técnicas adicionales de animación).
Se explica la realización de los 2 ejercicios que acompañan a la lección, señalándose que se correponden con técnicas de animación estudiadas ya en clase:
  • Ejercicio Orbit 1: Se corresponde con la animación del tipo Tweening (Intercalación).
  • Ejercicio Orbit 2: Se corresponde con la animación del tipo Real-Time Recording (Grabación en tiempo real).

Lección 7 (Fotogramas clave y capas).Se indica que el ejercicio que acompaña a la lección se correponde con el tipo Space to Time (Espacio a Tiempo) de las técnicas de animación estudiadas ya en clase.

El estudio de la animación se hace de forma somera, por lo que se volverá sobre este punto en la próxima clase.

15 de Noviembre de 2007

Lección 5 (Añadir interactividad). Se analiza el ejercicio que acompaña a la lección, iniciándose el estudio de la programación en Lingo.
Se muestra como incluir la programación en los siguientes elementos de Director:
  • sprites.
  • miembros del cast.
  • sprites del canal de los scripts.

13 de Noviembre de 2007

Se dedica la clase a la exposición de las animaciones creadas por los alumnos, siendo ellos mismos los encargados de mostrar sus trabajos.

miércoles, 7 de noviembre de 2007

7 de Noviembre de 2007

Se dedica la clase para que los alumnos realicen alguna animación de los tipos explicados hasta la fecha. (Tema libre)

martes, 6 de noviembre de 2007

6 de Noviembre de 2007

Lección 3 (Invertir animaciones)
Se indica como realizar el ejercicio de la lección.
Se pone especial atención al uso de la tinta 'Matte' y a la inversión de secuencias de animación (animaciones Tweening)

Lección 4 (Transiciones, sonidos y video)
El ejercicio de la lección es continuación del ejercicio de la lección 3.
  • Se realizan diferentes ejemplos de transiciones.
  • Se indica como seleccionar varios 'frames' de un 'sprite' para ejecutar la animación de las celdas seleccionadas.
  • Se indica como utilizar los 'sprites' del canal 'Tempo' para sincronizar el sonido y el video con la animación de 'Director'.
  • Falta por instalar el 'Quick Time' para visualizar videos 'mov' muy utilizados en Director.

sábado, 3 de noviembre de 2007

31 de Octubre de 2007

Se indica con un ejemplo el uso de la animación 'Tweening' (Intercalación) para el cambio de color de un 'sprite' de texto.

Lección 2 (Listas de boliches animadas)
Se indica en clase como se debe hacer este ejercicio.
Se configura el Photoshop como editor externo de miembros de mapa de bits.

martes, 30 de octubre de 2007

30 de Octubre de 2007

Animaciones en Director (continuación)
Se explica el tipo de animación Tweening (Intercalación)
Se realiza un ejemplo de este tipo.
Los alumnos realizan en clase un ejercicio sobre este tipo de animación.
Se deja en la carpeta de 'Documentos compartidos' del Puesto 16 (aula 19) varios ejemplos de los tipos de animaciones que hemos visto en clase.

Lección 1 (Conceptos básicos de Director)
Se realiza en clase este ejercicio.

miércoles, 24 de octubre de 2007

24 de Octubre de 2007

Animaciones en Director (continuación)
Se explican los siguientes tipos de animaciones:

Space to Time (Espacio a Tiempo)
Cast to Time (Reparto a Tiempo)

(Los alumnos realizan en clase ejercicios sobre estos tipos de animación)

Se inicia la explicación del tipo de animación:

Tweening (Intercalación)

23 de Octubre de 2007

Animaciones en Director
Se explican los dos primeros tipos de animaciones:

Step Recording (Grabación paso a paso)
Real-Time Recording (Grabación en tiempo real)

(Los alumnos realizan en clase ejercicios sobre estos tipos de animación)